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Game Agnes


10 Vantagens que os jogos educativos trazem para melhorar o desempenho dos alunos


INTRODUÇÃO


Neste artigo pretendo enumerar e comentar alguns aspectos positivos da utilização de Jogos Educativos como ferramenta pedagógica em escolas. 

Os jogos sempre fizeram parte da educação. O conceito de Play (jogar em inglês) é o mesmo utilizado pelos povos antigos para descrever os rituais que eram feitos para interpretar e contar as histórias dos seus ancestrais através da encenação dos mitos, num momento de caráter claramente educacional para as tribos. 


O Play se refere também a interpretar os papéis, tocar a música e participar em conjunto de uma grande peça, muito importante para todos da tribo, pois é ela que conta a história deles, cria a sua identidade e recria o mundo a cada vez que é revivida. 



Na mitologia grega a música é a forma para esse ritual, mas a música significava muito mais do que o simples som que ouvimos hoje no rádio. A Música era considerada a arte das Musas*, que são as filhas do Deus Cronos (senhor do Tempo) e Mnemosyne (Memória), ou seja, eram a forma de se perpetuar a história através do tempo. Cada Musa é guardiã de um aspecto específico da “obra de arte total”,  elas são nove e representam a personificação das artes literárias, da música, das artes visuais e da ciência, ou seja, tem tudo a ver com jogos!


Muitos pedagogos modernos também relatam a importância do lúdico na educação, desde muito antes dos jogos digitais. O que acontece hoje, na era das smart cities gerando conectividade, dados em nuvem e big data, é a abertura para um universo enorme de possibilidades de se pesquisar e estudar o desenvolvimento e utilização dos jogos digitais gerando dados e inteligência de uma forma que jamais foi possível antes. 


“O jogo é o vínculo que une a vontade ao prazer durante a realização de uma atividade. O ensino utilizando meios lúdicos permite criar ambientes gratificantes e atraentes, servindo como estímulo para o desenvolvimento integral dos usuários.”

 (Eduardo Yukio Kashiwakura, 2008)


1. Maior tempo de dedicação dos alunos

A maioria dos alunos acha os jogos em geral mais interessantes e divertidos do que praticar a resolução de exercícios, ou estudar alguma matéria específica, portanto acabam dedicando menos tempo aos estudos do que a outras atividades.


Integrando o estudo a um jogo, naturalmente o interesse dos alunos pelo conteúdo aumenta e eles passam a dedicar mais tempo estudando através do jogo do que dedicariam por exemplo resolvendo exercícios no papel ou lendo capítulos de um livro. 


Muitas vezes até na sala de aula os alunos deixam de prestar atenção às explicações do professor para acessar jogos, ferramentas de bate papo ou redes sociais. 


Juntando todos esses elementos dentro de uma plataforma educativa no formato de jogo, temos mais chances de reter o aluno focado no estudo ou criar novas oportunidades para ele estudar em momentos que ele normalmente não estudaria.



2. Melhor retenção do conteúdo


Está provada a teoria de William Glasser, que demonstra uma pirâmide de níveis de retenção de conteúdo de acordo com o formato utilizado para se “estudar”. 


Segundo a pirâmide, ler, ouvir e observar o professor apresentar o conteúdo da matéria chegam a ter até 50% de média de retenção do conteúdo, enquanto que discutir sobre o assunto com outros colegas e praticar a resolução de exercícios chega a uma média de 80% de retenção. 


Isso acontece pois quando nos envolvemos na atividade, passamos a ser co criadores daquele conhecimento gerado, e a atenção que o cérebro dá nesse momento é maior do que quando somos simplesmente receptores passivos do conteúdo.


Além disso, recompensas presentes nos jogos, aliadas a efeitos sonoros e visuais liberam dopamina no cérebro, reforçando o comportamento positivo, criando o que chamamos de círculo virtuoso. Quanto mais o aluno joga mais ele aprende e mais recompensas ganha, passando a ter mais vontade de aprender para ganhar mais prêmios, ultrapassar colegas no ranking ou liberar conteúdos extras no jogo. 



3. Interações sociais


Nos jogos modernos existem diversas interações sociais que ajudam os jogadores a se sentirem próximos dos seus amigos e assim ter um engajamento maior com o jogo. Tudo fica mais divertido com amigos e estudar não é diferente.


Tradicionalmente os alunos levam os exercícios para resolver em casa, e estudos extras também, porém o ambiente de estudo é casa é muito diferente do que ele está acostumado, privando-o de comodidades rotineiras como estar conectado com seus amigos, seja fisicamente na escola ou virtualmente pelas ferramentas de bate papo e redes sociais.


Os jogos tem o poder de criar não só uma grande rede social acadêmica e gamificada, como também juntar ferramentas de bate papo em tempo real que são utilizadas no dia a dia dos alunos. Eles podem conversar tranquilamente com os amigos que estão jogando ao mesmo tempo que ele, deixar recados dentro da rede social, exibir seus ganhos como medalhas e itens especiais liberados ao conseguir completar alguma tarefa específica e etc. 



4. Ranking e competitividade


Os rankings são um elemento muito comum nos processos de  gamificação, pois trazem um feedback claro e em perspectiva para os que dele participam. Imediatamente você se reconhece, reconhece como está sendo avaliado e como você está em relação aos outros. 


Além disso, é importante desenvolver nos alunos um senso saudável de competitividade acadêmica, pois independente de que ponto eles estão na jornada escolar, cedo ou tarde eles vão precisar competir por vagas na faculdade e futuramente nos locais de trabalho. 



5. Recompensa imediata


Estudar requer paciência, é um trabalho de formiguinha, dia a dia aumentamos nosso conhecimento, revisamos e praticamos com intuito de fixar o conteúdo, para que no dia da prova irmos bem, para ao final do bimestre termos notas boas e ao final do ano passarmos com uma nota boa. 


Todo esse ciclo para o aluno parece muito longe e as vezes a recompensa é muito subjetiva. Os jogos tem o poder de gerar recompensas com pontos e competitividade, efeitos visuais e sonoros, entre outros, o que motiva o aluno a estudar pois a recompensa está logo ali ao final de cada partida vencida.



6. Mobilidade


Ao levarmos o conteúdo educativo para os jogos, e consequentemente para os celulares dos alunos, uma parte da escola passa a estar sempre com ele, possibilitando-o a estudar enquanto se desloca, de casa, em locais específicos para torneios, etc.


Hoje em dia isso é natural para o aluno, então as escolas precisam se adaptar e assim como tudo mais que o aluno usa no dia a dia estar conectada e disponível quando e onde ele quiser. 



7. Inteligência para Escolas


A adoção de novos formatos de conteúdo educativo como jogos e aplicações específicas para as escolas inaugura uma nova era de inteligência escolar. Os gestores passam a ter um entendimento muito maior sobre cada aluno e também sistêmica, analisando padrões entre suas próprias turmas e unidades ou comparando com a média das outras no Brasil, por exemplo. 


Os jogos educativos tem o potencial para reduzir drasticamente o trabalho fora de sala de aula dos professores, como correção de provas e exercícios, além de trazer uma avaliação mais fidedigna e natural da evolução e performance dos alunos e da turma. 


Com base nesses dados as escolas podem planejar melhor seus ajustes nos planos de aula no decorrer do ano e sistematicamente para os próximos anos.



8. Tempo individualizado


Cada pessoa tem o seu tempo. Num ambiente de sala de aula os alunos são forçados a se adequar ao tempo comum da escola, que define quais conteúdos serão passados para a turma inteira de acordo com um cronograma anual distribuído em aulas.


O problema desse método é que às vezes o que é esperado que se aprenda numa aula de 50 minutos levaria 100 para um aluno e 20 para outro. 


Em ambos os casos a situação é problemática, pois o primeiro aluno vai precisar se dedicar por conta própria para compensar o que não conseguiu aprender em aula e o segundo aluno vai ficar sem ter muito o que aprender por 30 minutos, e correndo o risco de tornar-se um potencial fator de distração para os outros alunos que ainda não aprenderam pois ele entediado acaba tentando interagir com outros alunos.


Utilizando jogos como ferramentas educativas, cada aluno pode realizar as atividades necessárias para chegar ao entendimento de um conteúdo no tempo e por quantas vezes for necessário para ele aprender e passar para a próxima etapa, permitindo assim que cada aluno evolua no seu próprio tempo e alcance suas potencialidades.



9. Identificação com o formato


Os jogos já estão no dia a dia da maioria absoluta dos alunos das escolas, então se aproximar desses alunos é naturalmente mais fácil através de um jogo. Além de ser atrativo para cada um, o jogo gera mais interações entre os alunos, que se abordam para comentar sobre o jogo, tirar dúvidas, comparar os avatares, medalhas e etc.. 


Ao mesmo tempo que passam a interagir entre eles, eles passam a interagir mais com os professores também, tanto para tirar dúvidas como pelo feedback direto do professor para o aluno, baseado em dados que ele coletados sobre a performance no jogo. Esse tipo de interação costuma ser muito bem recebido pelo aluno e gera uma grande confiança e identificação para com o professor. 



10. Diversão!


É claro que não pode faltar o fator diversão! Os jogos tem todo esse enorme potencial que foi relatado nos outros 9 tópicos, porém poucos dele terão uma real efetividade para o aluno se o jogo não for divertido o suficiente para engajar os alunos e motivá-los a jogar o jogo! 


Fonte: Rafael "Lontra" Teixeira é diretor na Mito Games e Membro da Rede Brasileira de Cidades Inteligentes e Humanas

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